INTERACTIVITÉ
Actionscript > gotoAndPlay() ;
par : mc
L’instruction gotoAndPlay() ; permet d’envoyer la tête de lecture sur une image de la ligne du temps, générale ou d’un movieClip particulier, et de poursuivre la lecture.
L’instruction gotoAndStop() ; permet d’envoyer la tête de lecture sur une image de la ligne du temps, générale ou d’un movieClip particulier, et de stopper la lecture. S’il s’agit d’une ligne du temps générale, vous pouvez également circuler d’une séquence à l’autre.
L’image peut être désignée par un chiffre ou par une « étiquette », nom de l’image que vous pouvez inscrire dans la fenêtre des propriétés (un petit drapeau accompagné du nom apparaîtra dans la ligne du temps).
Les 3 exemples ci-dessous illustreront ces diverses variantes.
1. gotoAndStop() ;
Créez un nouveau fichier et dans la ligne du temps, créez une vingtaine d’images.
Créez 3 calques, intitulés de bas en haut « boutons », « chiffres » et « script ».
Dans le calque « boutons », déposez sur la Scène 3 occurences de bouton.
Dans
le calque « chiffres », créez une nouvelle fenêtre-clé à
l’image 10 et à l’image 20. Sélectionnez l’image 1 et, dans la fenêtre
des propriétés, nommez-là « début », procédez de la même
manière pour l’image 10 (« milieu ») et 20
(« fin »).
Ecrivez
ou dessinez dans chacune de ces fenêtres clé un élément permettant
d’identifier l’image dans laquelle se trouve la tête de lecture.
Dans
le calque « script », écrivez l’instruction stop() ;
Ainsi vous bloquez la tête de lecture sur la 1ère image.
Sur le 1er bouton, écrivez le code suivant :
gotoAndStop(«début»);
}
La pression sur ce bouton amènera la tête de lecture sur l’image nommée « début » et soppera la lecture.
Sur le 2ème bouton, écrivez le code suivant :
gotoAndStop(«milieu»);
}
La pression sur ce bouton amènera la tête de lecture sur l’image nommée « milieu » et soppera la lecture.
Sur le 3ème bouton, écrivez le code suivant :
gotoAndStop(«fin»);
}
La pression sur ce bouton amènera la tête de lecture sur l’image nommée « fin » et soppera la lecture.
Publiez.
2. gotoAndStop() ; sur des séquences différentes
Créez
un nouveau fichier et créez 3 séquences nommées « intro »,
« milieu » et « fin ».
Sur
la 1ère séquence, créez 3 calques, intitulés de bas en haut
« boutons », « nom » et « script ».
Sur les 2 autres séquences, créez 2 calques, intitulés de bas en haut « boutons », « nom ».
Dans le calque « boutons », déposez sur la Scène 3 occurences de bouton.
Dans
le calque « nom », crivez ou dessinez dans chacune de ces
fenêtres clé un élément permettant d’identifier la séquence dans
laquelle se trouve la tête de lecture.
Dans
le calque « script » de la 1ère séquence, écrivez
l’instruction stop() ; Ainsi vous bloquez la tête de lecture sur
la 1ère image de l’animation.
Dans chacune des séquences, écrivez les codes suivants sur les boutons.
Bouton 1 :
gotoAndStop(«intro»,1);
}
Bouton 2 :
gotoAndStop(«milieu»,1);
}
Bouton 3 :
gotoAndStop(«fin»,1);
}
La pression sur chacun de ces boutons amènera la tête de lecture sur la 1ère image de chaque séquence et soppera la lecture.
3. gotoAndPlay() ; en direction d’un movieClip
Créez
un nouveau fichier et créez-y 3 calques, intitulés de bas en haut
« boutons », « movieClip » et « script ».
Dans
le calque « boutons », déposez sur la Scène 4 occurences de
bouton et nommez-les « bouton1 », « bouton2 »,
« bouton3 », « bouton4 ».
Créez
un movieClip contenant une interpolation de mouvement ou de forme sur
24 images, glissez-le dans le calque « movieClip » et
nommez-le « clip ».
Dans le calque « script », écrivez le code suivant :
clip.gotoAndStop(1); > le movieClip nommé «clip» stoppera sur l'image 1
}
bouton1.onPress = function(){ > en cas de pression du bouton nommé «bouton1»
clip.gotoAndPlay(1); > le movieClip nommé «clip» ira sur l'image 1 et jouera
}
bouton2.onPress = function(){ > en cas de pression du bouton nommé «bouton2»
clip.gotoAndPlay(6); > le movieClip nommé «clip» ira sur l'image 6 et jouera
}
bouton3.onPress = function(){ > en cas de pression du bouton nommé «bouton3»
clip.gotoAndPlay(12); > le movieClip nommé «clip» ira sur l'image 12 et jouera
}
bouton4.onPress = function(){ > en cas de pression du bouton nommé «bouton4»
Publiez.
Téléchargez cet exercice et les fichiers .fla ci-dessous.

